Ich erschoß die Moorhähne
Wenn sich etwas zu einem sogenannten Hype entwickelt hat, bin ich gerne skeptisch und enthalte mich. Irgendwann jedoch während des Länderspiels Kroatien-Deutschland konnte ich mich nicht mehr zurückhalten. Spätestens seit ich es auf der Titelseite der Bildzeitung gesehen hatte, spukte es sowieso in meinem Kopf herum. Ob es nun etwas mit der Qualität des Fußballspiels zu tun hatte, bleibt dahingestellt, jedenfalls nutzte ich die Fernsehzeit zum Download des Moorhuhns.
Deutschlands Online-User konnten doch einfach nicht irren, wenn sie die Jagd nach dem Moorhuhn mit Zweidrittelmehrheit zum erfolgreichsten Werbespiel aller Zeiten gemacht hatten. Bei mir wurde es relativ schnell übertragen, aber in der ersten Zeit soll es Serverüberlastungen bei bis zu 400.000 Downloads pro Woche gegeben haben. Wieder einmal zeigt sich, daß die Akzeptanz und damit der Erfolg des Computers wesentlich durch Spiele bestimmt worden ist. Und nicht nur der Erfolg des Computers; auch Spielehersteller Phenomedia, im Herbst 99 als AG auf dem Neuen Markt gestartet, wurde mit Moorhuhns Schwingen von 22 Euro bis hinauf zu 60 Euro pro Aktie getragen.
Aber was genau ist dran an diesem Spiel, das seit Anfang Februar das Bruttosozialprodukt der Bundesrepublik gefährdet? Das so betriebskraftzersetzend ist, daß Deutschlands Arbeitgeber in Panik den Moorhuhnblocker oder das MoorhuhnEx herunterladen, um ihre Angestellten von der Daddelei abzuhalten. Worin besteht das Suchtpotential, das die Büros der Nation in Schießstände verwandelt? Ich sollte es gleich herausfinden. Das Moorhuhn kam als selbstentpackende und sich selbst installierende Datei auf die Festplatte. Nach 20 Sekunden prangte ein Hühnerkopficon auf dem Desktop. Doppelklick und los gings.
Vor rotem Hintergrund erscheint eine Zielscheibe, von irgendwoher wird ein Dutzend Schüsse abgefeuert und aus einem der Einschußlöcher guckt verdutzt das Moorhuhn. Putzig ausgestaltet, mit Spiegeleiaugen und schlabberndem Kamm. Genaugenommen ist es also ein Moorhahn. Noch genauer genommen ein Moorschneehahn. Sofort scrollt der Titel von oben und unten ins Bild, der uns das Ganze als Virtuelle Moorhuhnjagd anpreist, und es setzt eine groovige Musik ein. Im Hintergrund stokelt unverdrossen der Johnnie Walker herum, der für alles gezahlt hat. Ich muß meinen Namen eingeben, denn der Jäger ist immer ein Individuum vor einer identitätslosen Masse von Opfern. Dann darf ich endlich losballern.#
Idyllische Stille. Friedliches Vogelgezwitscher, eine liebliche Landschaft im schottischen Hochland. Vor mir eine Kastanie, in die jemand seine Liebe zu Johnnie in Herzform schnitzend gestanden hat. Nur ein Fadenkreuz in der Mitte des Bildschirms kündet von kommenden Greueltaten. Mit der Maus kann ich es über den gesamten Bildschirm bewegen, am rechten und linken Rand scrollt die Landschaft einfach weiter. Und da: Beinahe schwerelos schwebt das erste Moorhuhn ins Bild und dreht seinen Kopf mit den großen Augen zu mir hin. Das wird ihm nichts nützen, mir ist instinktiv klar, was ich zu tun habe. Das Fadenkreuz über seinen kugeligen Körper bewegt und auf die linke Maustaste gedrückt. Ein Schuß ertönt, eine Schrothülse fliegt durch die Luft, das Moorhuhn kippt wie im schlechten Western aufrecht nach hinten und sinkt mit gestreckten Beinen in die Tiefen des schottischen Hochlands. Eine Fünf blinkt am Himmel auf, dort, wo eben noch das Moorhuhn flog, um mir den Tauschwert dieser Tötung anzuzeigen.
Nach einigen 90-sekündigen Durchläufen sind mir die Parameter des Spiels in Fleisch und Blut übergegangen. Nicht mehr mit den Fünfer-Hühnern im Vordergrund aufhalten, die Hühner am Horizont bringen pro Schrotladung die fünffache Punktezahl. Immer in Bewegung bleiben, denn nur so traut sich das Federvieh aus der Deckung. Und das Nachladen nicht vergessen, rechts unten kann ich sehen, wie viele Hülsen mir noch bleiben. Bei Bedarf genügt ein Druck auf die rechte Maustaste und mit einem satten Durchladegeräusch steht mir wieder die volle Ladung zur Verfügung. Die Stille ist einem Dauerfeuer gewichen, wie besessen grase ich den Bildschirm ab nach dem Wild.
Im Prinzip ist das Spiel nur eine der unzähligen Variationen von Spacewar!, einem der beiden Archetypen des Computerspiels. 1962 vom Tech Model Railroad Club am Massachusetts Institute of Technology für den jährlich stattfindenden Tag der offenen Tür entwickelt, um die Leistungsfähigkeit der Computer in der Uni zu demonstrieren, entwickelte es sich sehr schnell zu einem Riesenerfolg beim Publikum. Ein Punktesystem mußte eingeführt werden, um die Zeit, die jeder Spieler am Gerät verbrachte, zu begrenzen und auch anderen Besuchern Gelegenheit zu geben, sich von der Leistungsfähigkeit der Computer zu überzeugen. Das frustrierte Publikum nahm das Heft schließlich selbst in die Hand und besorgte sich das Programm selbst über das ARPAnet, dem Vorläufer des Internets. Hätte sich Hauptentwickler Steve Russell damals die Rechte an diesem Spielprinzip gesichert, er würde heute auch am Moorhuhn einen weiteren Teil von Millionen Dollar Lizenzgebühren kassieren.
Das perspektivische Scrolling der schottischen Landschaft ist mir zuerst bei dem C64-Spiel Quest for Tires aufgefallen, der Heimcomputerumsetzung des amerikanischen Comicstrips B.C.. Was auch nur die Übertragung des Guckkastens ins Digitale war: verschiedene Landschaftsstreifen werden hintereinander gesetzt, um so den Eindruck von räumlicher Tiefe zu erzeugen, der sich je nach Blickwinkel verändert.
Es ist also alles nicht sonderlich neu, was beim Moorhuhn passiert, aber wahrscheinlich liegt der Erfolg genau darin begründet. Das Abschießen von plötzlich auftauchenden flatternden Wesen konnte man zuletzt bei Monty Pythons Complete Waste of Time zelebrieren. Dort ließ sich jedoch nach einiger Zeit entdecken, daß sich auf Dauer ein völlig anderer Kosmos auftat, wenn man sich dem sinnlosen Geballere hingab. Viel zu intellektuell für einen Massenerfolg, und so verzichtete Phenomedia auch konsequent auf eine derart störende Tiefendimension. Was bleibt aber stiftet die Highscoreliste. Denn auch bei Spacewars! begrenzte die Punktezählung nur das Einzelspiel, verlängerte dafür den Spielbetrieb insgesamt ins beinahe Unendliche. There can be only one, wie ein berühmter Highlander zu sagen pflegte und sein Weitermetzeln begründete.
Wie sehr ich mich auch anstrenge, es will mir nicht gelingen, den ominösen Witan, der sich da mit 500 Punkten auf Platz Eins breitmacht, zu vertreiben. Aus lauter Frust beginne ich, mich der blinden Zerstörungswut hinzugeben. Zuerst versuche ich das geschnitzte Herz auszuradieren. Einschußlöcher verzieren den Stamm, die Blätter rieseln herunter, doch nach einigen Sekunden stellt sich das Herz wieder her. Der Wegweiser zum Johnnie Walker Konsulat und zum Strand(?) wird mit Kugeln bedacht, die Heißluftballons zum Platzen gebracht und das Flugzeug mit dem Werbebanner für schottischen Whisky wird vom Himmel geholt. Was mir jeweils 25 Strafpunkte einbringt. Doch mir ist inzwischen alles egal, und so mähe ich die Windmühlenflügel mit den angebundenen Hühner nieder und rasiere der Vogelscheuche ihren Skalp. Das bringt mir jeweils Bonuspunkte und plötzlich ahne ich den Weg zum Highscore. Aus Zerstörung erwächst das Wissen, das Spiel vermittelt beinahe kriegsphilosophische Erkenntnisse.
Ist in deutschen Büros nun der Krieg ausgebrochen, sind alle Angestellten durch ein gewaltverherrlichendes Spiel zu blutrünstigen Killern geworden? Aber nein, signalisiert das Spiel, ist doch alles gar nicht so gemeint. Zunächst wird ja extra betont, daß es sich um eine virtuelle Moorhuhnjagd handelt, mithin um etwas Irreales und in keiner Verbindung mit der Wirklichkeit stehendes. Zudem sind die Hühner ja auch wirklich viel zu comichaft gestaltet, als daß man ihnen irgendwelches Leben oder Gefühl zuweisen könnte. Und überdies werden sie ja auch gar nicht verletzt, werden einfach nur aus dem Gleichgewicht gebracht und landen, wie das Schlußbild zeigt, einfach nur mit Gipsbein, Krücken und verdutztem Gesichtsausdruck auf dem Boden der Tatsachen. Da sollte man sich lieber solche Metzelspiele wie Doom II vornehmen, die sind in ihrer Explizität wirklich gefährlich.
Das alles will uns die Ästhetik des Spiels weismachen, doch da fährt der Dialektiker dazwischen. Denn gerade die Explizität von Doom zeigte zumindest sehr deutlich, was man da eigentlich betrieb, und außerdem war es den anderen ebenso gestattet, mit Waffen herumzuhantieren. Die Munition war begrenzt und konnte nur durch Herumsuchen aufgestockt werden, und schlimmstenfalls konnte man das eigene blutüberströmte Gesicht am unteren Bildrand auf den Tod zusteuern sehen. Die Virtuelle Moorhuhnjagd bietet ein klinisches Fadenkreuz, das eine stereotype Masse gefühlsloser Wesen ausradiert, ohne daß man eine eigene Killeridentität erhält.
In dieser Simplifizierung von alten Mustern kann man den Hauptgrund für den Erfolg des Moorhuhns sehen. Denn Gewalt ist nur ein Ausdruck des Krisenbewußtseins jenes traditionellen bürgerlichen Weltverständnisses, bei dem alles aufeinander aufbaute, jede Handlung zu einer weiteren Handlung führte und sich in einer ewigen Aufwärtsbewegung dem Absoluten näherte. Dieses senso-motorische Muster von Reiz und Reaktion wehrt sich gegen seine Infragestellung durch immer stärker werdende Reize, um Reaktionen herauszufordern, um das alte Muster der kausallogischen Bewegung zu erzwingen. Ich drücke auf den Abzug und das Huhn kippt um. Teleologischer kann es einfach nicht werden.
So ähnlich müssen die Überlegungen der Werbeagentur V und B gewesen sein, als sie 1998 eine Kampagne für Johnnie Walker starten sollte. Sie ließen Phenomedia die Jagd herstellen und schickten dann fünf Jäger in Montur mit Laptops durch Deutschlands Kneipen. Denn dort mußte man auf all die Zivilisationsgeschädigten treffen, die sich mit ebenjenem Schnaps betäuben wollten, dem nun ein zusätzlicher Frustrationsabbau zur Seite gestellt werden sollte. Die Rechnung ging auf und genau wie bei Spacewar! nahmen die beim Frustrationsabbau zu kurz gekommenen User das Heft in die Hand und machten das Spiel per Internet zum Allgemeingut.
In solch seltsamen Zeiten, in denen hochbezahlte Topmanager Autofirmen kaufen, ohne das Recht am Markennamen zu erwerben, oder in denen Fusionen beschlossen werden, die dann wegen Unaufmerksamkeiten wieder abgeblasen werden müssen, sehnt sich der kleine Angestellte nach den geordneten Verhältnissen von Ursache und Wirkung. Und so lädt er sich das Moorhuhn herunter, um wenigstens virtuell eine klare Linie zu steuern.
(c) April 2000, Mathias Mertens